Servicios

Alcance cerrado. Precio fijo. Una build jugable cada semana.

Unity o Godot, llevo tu juego hasta la meta. Y de un motor a otro, si hace falta.

Casi nada de lo que bloquea un juego depende del motor: arquitectura, rendimiento, multijugador, herramientas. Llevo más de 6 años trabajando en Unity de forma profesional y publico mis propios juegos y herramientas de código abierto en Godot. Si tu proyecto está en otro motor, pregunta. Te diré con franqueza si soy la persona adecuada.

Cómo trabajo

Cómo funciona un encargo

  1. 01

    Me escribes y te respondo en 48 horas.

    Si puedes, manda una build o un enlace al repositorio. Hacemos una llamada de 30 minutos, gratis, para ver si encajamos.

  2. 02

    Alcance y plan de hitos por escrito.

    Recibes un documento con el alcance, los hitos, qué significa «terminado» en cada uno y un precio fijo. Nada de estimaciones que crecen.

  3. 03

    Una build jugable cada semana.

    Cada semana termina con una build que puedes ejecutar y un resumen breve por escrito: qué ha cambiado, qué viene después y qué me preocupa.

  4. 04

    El código es tuyo.

    El trabajo se hace en tu repositorio desde el primer día. Sin ataduras, sin licencias, sin depender de mí.

  5. 05

    Para cuando quieras, al cerrar un hito.

    Se paga por hito. Si el proyecto cambia de rumbo o se acaba el dinero, te quedas con todo lo entregado y lo cerramos limpiamente.

Pago: el 50 % al empezar cada hito y el 50 % al entregar la build del hito.

Paquetes

Empieza por lo pequeño. Cada paquete termina en algo que puedes ejecutar.

Precios en USD. Facturación en EUR disponible.

01

Auditoría del código

Sabe qué está roto antes de gastar dinero en arreglarlo.

Precio
1800 $ · precio fijo
Precio fijo para un único proyecto de Unity o Godot. Bases de código más grandes o con varios proyectos, presupuesto tras un vistazo de 30 minutos. Si continúas con un Rescate de proyecto en los 30 días siguientes, el importe de la auditoría se descuenta del primer hito.
Plazo
1 semana

Para quién es

Fundadores o productores que han heredado una base de código, han perdido a su programador o están a punto de comprometer un presupuesto en un proyecto que no pueden evaluar por sí mismos.

Qué recibes

  • Un mapa de la arquitectura: qué sistemas hay, cómo se comunican y dónde están los muros de carga.
  • Un registro de deuda técnica: cada problema relevante, con gravedad y estimación de esfuerzo.
  • Una foto del rendimiento: capturas del profiler y los principales culpables.
  • Salud del proyecto: control de versiones (archivos .meta perdidos, referencias rotas), pipeline de builds, dependencias, riesgo de versión del motor.
  • Una lista de riesgos ordenada: qué te impide publicar de verdad, por orden.
  • Un plan a 30, 60 y 90 días, con el primer hito definido y con precio.
  • Una llamada de una hora para repasarlo, grabada si quieres.

De dónde sale esto

En Hometopia heredé cuatro años de código ajeno tras un lanzamiento en Early Access accidentado. En Fleet Commander: Pacific me hice cargo de un repositorio sin documentación y con los archivos .meta de Unity perdidos. Las dos veces el primer trabajo fue el mismo: averiguar qué estaba roto de verdad antes de tocar nada.

02

Rescate de proyecto

Me hago cargo del código y lo llevo al siguiente hito o al lanzamiento.

Precio
Desde 4500 $ por hito de 2 semanas
Plazo
De 1 a 3 días para un arreglo crítico · 2 semanas por hito

Para quién es

Proyectos atascados o huérfanos. El programador se fue, el estudio se redujo, el lanzamiento salió mal o el backlog está tan enredado que nadie quiere tocarlo.

Qué recibes

  • Un plan de hitos con precio fijo por hito, normalmente de 2 semanas cada uno.
  • Una build jugable y un resumen por escrito cada semana.
  • Primero estabilizar: cierres inesperados, referencias rotas, datos de guardado, pipeline de builds.
  • Después, las funcionalidades o el contenido que necesite el hito.
  • Documentación de traspaso para que la siguiente persona, o tu futura contratación, no empiece de cero.

Niveles

Arreglo crítico

Un bug o cierre bloqueante, reproducido, arreglado y explicado. De 1 a 3 días.

600 $–1500 $

Hito

Dos semanas de trabajo contra un alcance por escrito, con una build jugable al final.

Desde 4500 $ por hito de 2 semanas

Hasta el lanzamiento

Varios hitos, planificados y con precio tras una auditoría.

Presupuesto a medida

De dónde sale esto

Hometopia: entré como desarrollador de UI, me quedé cuando el equipo pasó de 15 a 5, pasé a ser lead y reconstruí el multijugador desde cero en menos de un mes cuando el encargado fingió sus avances. Fleet Commander: Pacific: me hice cargo cuando el desarrollador anterior se marchó a mitad de proyecto y saqué multijugador, IA y herramientas de diseño sobre una base de código que primero tuve que desenredar.

03

Migración de Unity a Godot

Decide con números reales. Cambia de motor sin perder el juego que ya tienes.

Precio
Presupuesto a medida · normalmente desde 6000 $
Plazo
Consultoría: 1 semana · Plan: de 1 a 2 semanas · Migración: presupuesto a medida

Para quién es

Equipos de Unity que sopesan pasarse a Godot, o que ya lo han decidido y necesitan un plan. También estudios que eligen motor para un proyecto nuevo y quieren la opinión de alguien que trabaja con ambos.

Qué recibes

  • Consultoría de elección de motor: dos sesiones de trabajo y una recomendación por escrito con los pros y contras para tu juego concreto: plataformas, partners de porting a consola y su coste, habilidades del equipo, pipeline de assets, calendario.
  • Plan de migración: un inventario de lo que se mueve tal cual, lo que se reescribe y lo que se descarta, con estimación de esfuerzo por sistema y un plan de hitos.
  • La migración en sí, ejecutada como hitos de Rescate de proyecto: una build jugable en Godot cada semana, manteniendo viva la build de Unity hasta alcanzar la paridad.

Niveles

Consultoría de elección de motor

Dos sesiones y una recomendación por escrito. 1 semana.

900 $ · precio fijo

Plan de migración

Inventario sistema a sistema, estimaciones de esfuerzo e hitos. De 1 a 2 semanas.

Presupuesto a medida

La migración

Por hitos, con una build jugable en Godot cada semana.

Presupuesto a medida · normalmente desde 6000 $

Cambiar de motor a mitad de proyecto era impensable. Que MegaCrit reconstruyera Slay the Spire 2 en Godot lo convirtió en una opción real. Sigue siendo caro, y la mayor parte del coste está en saber qué no portar.

De dónde sale esto

Más de 6 años de Unity profesional, desde Epic Chef hasta liderar Hometopia. Godot en mis propios juegos y herramientas publicados: The Coalition (Godot 4.3, hecho en 72 horas), el plugin de reacciones físicas Kickback, un RTS con más de 13.000 líneas de GDScript y Estragon-9B, un modelo de programación en GDScript verificado contra el propio motor.

04

Rescate de rendimiento

Primero medir. Después arreglar lo que de verdad tira los frames o cierra el juego.

Precio
2500 $–5000 $
Plazo
De 1 a 2 semanas

Para quién es

Juegos que dan tirones, tardan demasiado en cargar, se cierran por memoria o van bien en el equipo del lead y en ningún otro. Sobre todo antes de un lanzamiento, una feria o un envío a consola.

Qué recibes

  • Un informe de profiling: adónde van de verdad el tiempo y la memoria, con capturas.
  • Arreglos para los principales culpables, por orden de impacto en el jugador: memoria, tiempo de frame, tiempo de carga, GPU.
  • Medidas de antes y después en tu hardware objetivo.
  • Una guía breve para que el equipo no vuelva a introducir el problema.

De dónde sale esto

Hometopia salió con años de deuda de rendimiento acumulada y cierres por memoria. Object pooling, streaming de LOD, atlas de texturas y consolidación de materiales eliminaron los cierres y pusieron la memoria bajo control.

05

Sprint de prototipo

Un vertical slice jugable que puedes presentar, probar o financiar.

Precio
3000 $–6000 $
Plazo
De 1 a 2 semanas

Para quién es

Fundadores que necesitan demostrar una mecánica a un publisher, a una plataforma o a sí mismos antes de comprometer un equipo. También estudios que exploran un motor nuevo con un proyecto pequeño y real en vez de un tutorial.

Qué recibes

  • Un brief de diseño de una página, que acordamos antes de empezar.
  • Una build jugable (PC o web) con el bucle principal, no menús de relleno.
  • Una estructura de proyecto limpia sobre la que seguir construyendo, no algo de usar y tirar.
  • Una nota por escrito con lo que haría después y lo que costaría.

De dónde sale esto

The Coalition, un juego completo de estrategia política, se hizo en Godot en 72 horas con un equipo de tres. En Viral Studios construí prototipos de VR/AR para Oculus Quest y HTC Vive en ciclos cortos.

06

Herramientas y automatización del pipeline

Quita de en medio el trabajo que no debería necesitar a un programador.

Precio
1500 $–5000 $
Plazo
De 3 a 10 días

Para quién es

Equipos donde diseñadores, guionistas o artistas esperan a los ingenieros para tareas rutinarias, o donde las builds y los lanzamientos son manuales y se rompen.

Qué recibes

  • Herramientas de editor para tu flujo de contenido: configuración, validación, previsualización.
  • Pipeline de build y publicación: builds automáticas, versionado, subida a las tiendas.
  • Automatización del pipeline de assets: reglas de importación, miniaturas, addressables, atlas.
  • Uso controlado de asistentes de programación con IA en tu flujo de trabajo, si lo quieres: convenciones del repositorio, puertas de revisión y una guía breve para el equipo. Solo asistencia al código, nunca contenido generado dentro del juego.

De dónde sale esto

En HPL: Nyarlathotep Rising construí el editor narrativo visual y el runtime que lo ejecuta, para que un guionista pudiera crear historias ramificadas sin un programador. En Hometopia, herramientas de editor para configurar objetos, automatización con Unity Cloud Build y un pipeline de miniaturas sobre Addressables.

Una nota sobre la IA

Uso asistentes de programación con IA como uso un profiler o un IDE: para avanzar más rápido en trabajo que ya sé hacer. Reviso y me hago responsable de cada línea que se publica. No meto arte, audio ni textos generativos en el juego de nadie.

Preguntas frecuentes

Lo que suelen preguntar los fundadores

¿Trabajas por horas o con retainer?
No. Cada encargo es un hito de alcance cerrado con precio fijo y una build jugable al final. Puedes parar al terminar cualquier hito.
Solo necesitamos arreglar un bug. ¿Es demasiado poco?
No. Es el nivel de arreglo crítico de Rescate de proyecto: un bug bloqueante, reproducido, arreglado y explicado, en 1 a 3 días.
¿De quién es el código? ¿Firmas acuerdos de confidencialidad?
Todo es tuyo. Trabajo en tu repositorio desde el primer día. Firmo el NDA antes de mirar nada.
¿Qué pasa después de la auditoría?
Recibes el informe y el plan, me contrates o no para el siguiente paso. Si continúas en los 30 días siguientes, el importe de la auditoría se descuenta del primer hito.
¿Trabajas con Unreal u otros motores?
Mi trabajo profesional está en Unity y mis propios juegos en Godot. Los problemas de arquitectura, rendimiento y multijugador apenas dependen del motor. Pregunta y te diré con franqueza si soy la persona adecuada.
¿Cómo funcionan los husos horarios con un equipo de EE. UU.?
Estoy en España (CET). Las 9 de la mañana en la costa este son mis 3 de la tarde, así que coincidimos todos los días laborables y te despiertas con avances.
¿Puedes unirte al equipo a largo plazo?
Sí, como una secuencia de hitos. Sin retainers ni compromiso mínimo. Muchos rescates acaban siendo un año de hitos; la diferencia es que decides cada dos semanas.

¿Tienes un juego que merece publicarse?

Pásame el código que nadie quiere tocar. Yo lo publico.

Respondo en 48 horas. España (CET): tu mañana en la costa este es mi tarde.