HPL: Nyarlathotep Rising
Construí el editor narrativo visual y el runtime de un juego lovecraftiano basado en decisiones, para que el guionista pudiera crear historias ramificadas sin un programador.

Situación
HPL: Nyarlathotep Rising es un juego narrativo basado en decisiones, ambientado en el universo de Lovecraft, con varios protagonistas y consecuencias que se propagan entre las tramas. Piensa en la estructura de The Life and Suffering of Sir Brante, con horror cósmico.
Lo construyeron varios equipos remotos, técnico, de guion y de arte, cada uno con su propia dirección, su ritmo y sus hitos. El equipo técnico tenía que integrarlo todo. Un juego así no se puede hacer sin buenas herramientas: un guionista no puede esperar a un programador para cada ramificación.
Qué hice
El editor narrativo. Un editor visual de nodos en el que el guionista escribía la historia: ramas, decisiones y el estado que las gobierna.
El runtime. El editor es la mitad del problema. Construí el sistema que lee su salida y ejecuta la historia: el estado de varios protagonistas y el flujo entre segmentos, decisiones y consecuencias.
Guardado y carga. Serialización completa del estado de todas las variables de la historia, para que el jugador retome exactamente donde lo dejó.
Todo lo demás que necesita un equipo de cinco. UI, partículas, sonido, sistemas de juego generales e integrar el trabajo de los otros equipos.
Resultado
- El juego salió en Steam.
- El guionista creó contenido ramificado de forma autónoma, sin intervención de un programador en cada cambio.
- Tres programadores, una artista y un guionista, coordinándose entre husos horarios, publicaron un juego con mucha carga narrativa.
Stack
Unity, C#, un editor de nodos a medida y un runtime narrativo a medida.