Fleet Commander Pacific
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Fleet Commander Pacific

Unity PC 1 de junio de 2022

Rescaté un juego de estrategia naval a mitad del desarrollo tras la marcha del programador anterior. Construí multijugador, IA y herramientas para el diseñador mientras desenredaba el código heredado.

Programador de gameplay Rescate de proyecto Multijugador (Mirror) Sistemas de IA

El contexto

Fleet Commander: Pacific es un juego de estrategia naval diseñado por Philippe Thibaut—el legendario diseñador detrás de Europa Universalis y otros títulos de gran estrategia. Es un juego de mesa digital que recrea el combate naval de la Segunda Guerra Mundial.

Entré para el rescate. El desarrollador anterior se había ido a mitad del proyecto, dejando una base de código sin documentación, referencias rotas y problemas de .gitignore que causaban archivos .meta de Unity perdidos. Antes de poder construir algo nuevo, tuve que desenredar lo que ya existía.

Mi rol

Como programador principal trabajando directamente con Philippe, toqué casi todos los sistemas del juego: mecánicas de gameplay, multijugador, IA, herramientas de diseñador, audio y efectos visuales.

Qué construí

Sistema multijugador

Combate naval por turnos sincronizado entre jugadores usando Mirror:

  • Modelo de replicación de cliente para sincronización fiable de estado
  • Integración con Steam para matchmaking y transferencia de archivos
  • Resolví problemas de serialización que inicialmente rompían el guardado/carga a través de la red

IA de mando de flota

La IA necesitaba comandar flotas enteras de forma inteligente, gestionando:

  • Toma de decisiones estratégicas para posicionamiento de flotas
  • Priorización de objetivos y lógica de combate
  • Maniobras a nivel de barco y control de fuego

Los jugadores comentaron que la IA se sentía como un oponente real, no como un script predecible.

Herramientas para el diseñador

Philippe necesitaba iterar rápidamente en el balance del juego y el contenido. Construí herramientas que le permitieron:

  • Ajustar estadísticas de barcos y escenarios sin tocar código
  • Probar cambios al momento durante sesiones de diseño
  • Centrarse en diseñar en vez de esperar soporte del programador

De todo un poco

Con un equipo pequeño, tocaba hacer de todo:

  • Mecánicas de gameplay core y nuevos sistemas
  • Implementación de audio
  • Efectos de partículas y pulido visual
  • Corrección continua de bugs y estabilización

El reto

Trabajar con código heredado significó que no siempre podía escribir el código que quería. Algunas decisiones estaban limitadas por lo que ya existía. La habilidad no era solo construir nuevas funcionalidades—era tomar decisiones pragmáticas sobre qué arreglar, qué rodear y qué lanzar.

Resultados

  • 40+ barcos funcionando de forma fluida en batalla
  • Publicado en Steam Early Access
  • Colaboración con un diseñador legendario en un género nicho que me apasiona

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